Dalam mengerjakan project dengan PowerBuilder, jarang seorang programmer harus menggunakan script program yang panjang kecuali untuk kebutuhan yang sangat khusus. Script panjang sedapat mungkin dihindari. Dengan pemahaman yang baik akan events (methods) yang ada dalam setiap objek, seharusnya program yang dibangun dengan PowerBuilder akan selalu ringkas. Hal ini disebabkan PowerBuilder menunjukkan karakteristik encapsulation dengan sangat…
Category: Pemrograman
Koneksi Database dalam PowerBuilder
Secara prinsip PowerBuilder bisa menggunakan database apapun yang umum di pasaran. Beberapa bisa melakukan koneksi secara native, jika tidak maka koneksi dapat dilakukan melalui ODBC (Open Database Connectivity) yang sudah tersedia dalam sistem operasi Windows. Berikut akan dibahas bagaimana membangun koneksi dari PowerBuilder ke database MS SQL Server. Saya asumsikan anda menggunakan Sybase PowerBuilder versi…
PowerBuilder Project
Sebuah project dalam PowerBuilder, minimal akan terdiri atas tiga buah file yaitu Workspace, Target, dan Library. Workspace adalah tempat kerja untuk membangun, mengubah, melakukan debugging, serta menjalankan target dalam project.Target adalah jenis aplikasi yang ingin dibuat dalam workspace. Bisa berbentuk sebuah application, template application, server component, atau sebuah web services.Library adalah tempat untuk menampung semua…
Karakteristik OOP
Orang seringkali keliru dengan menyamakan OOP dengan GUI. Pada dasarnya OOP berbeda dengan GUI (Graphical User Interfacce). Tidak semua bahasa program yang berbasis GUI (grafis, menggunakan mouse) adalah OOP, demikian juga tidak semua OOP berbentuk GUI. OOP pada prinsipnya adalah tentang objek, entah objek tersebut secara visual memang terlihat demikian, ataupun objek tersebut bersifat konsep.Untuk…
Memahami OOP
Sebagai langkah awal, sangat penting untuk mengubah paradigma dari pemrograman struktural ke dalam model OOP. Kata kunci dalam OOP adalah objek. Sebuah objek dalam dunia nyata dapat kita definisikan sebagai suatu bentuk yang kita akui keberadaannya dengan panca indra kita. Sebuah objek memiliki dua hal yaitu property dan method. Property adalah segala atribut yang melekat…
Algoritma dan Pemrograman
Algoritma secara sederhana dapat dipahami sebagai urutan langkah logis dalam menyelesaikan masalah atau melaksanakan suatu proses yang ditulis secara sistematis. Algoritma bukanlah suatu bahasa pemrograman yang langsung dapat dimengerti oleh komputer. Algoritma adalah tuangan dari urutan cara berpikir yang ada di dalam otak kita. Algoritma dapat ditulis dalam 3 (tiga) bentuk, yaitu:1. Bahasa natural (bahasa…
Banyak Alasan Untuk mencintai PowerBuilder
Apa menariknya PowerBuilder hingga pantas dicintai? Banyak. Sebagai tools yang “sangat OOP”, PowerBuilder memiliki banyak kelebihan khusus. Bagi yang terbiasa bermain dengan structural programming, menggunakan PB akan serasa berada di dunia yang berbeda. Semua komponen, baik bagian luar maupun jerohan dalamnya, adalah object. Karenanya, pemrograman dalam PB adalah full event-driven programming. Berikut adalah sebagian dari…
Ayo Selamatkan PowerBuilder
Computerworld dalam edisi Mei 2007 memasukkan PowerBuilder dalam Top 10 Dying Computer Skill. Tentu banyak programmer PowerBuilder yang menolak keras. Termasuk saya. Tapi, jika ini benar terjadi (semoga saja tidak), maka itu bukanlah karena development tools ini tidak bagus. Dalam dunia software, terkadang kualitas baikpun tidak cukup. Diperlukan sejumlah pendukung lain seperti marketing, third party,…
Teori Warna
Diskusi tentang warna bagi para pengguna komputer hanyalah sebuah obrolan ringan. Apalagi bagi mereka yang ketika pertama mulai berinteraksi dengan komputer sudah pada era GUI. Betapa tidak. Dalam era GUI, menentukan warna hanya tinggal membuka palet warna, pilih warna yang cocok lalu efeknya langsung dapat dilihat pada obyek yang diinginkan. Tetapi bagi orang-orang yang memulai interaksi komputer dari…
Apa Itu OOP
Secara sederhana, sesuai dengan kepanjangan namanya, OOP adalah suatu model pemrograman yang berorientasi pada obyek. Maksudnya adalah, bahwa setiap bagian dari apa yang anda program -visual maupun non visual- adalah sebuah obyek. Obyek, dalam konteks ini adalah “sesuatu”, bisa dianalogikan dengan benda, yang padanya melekat attribut-attribut. Attribut tersebut bisa dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu…